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家装业的“起飞梦”:这是一个玩行业“粉丝经济”的时代
来源:亿欧网  作者:赵文强  时间:2016-07-20 09:37:20   [报告错误]  [收藏]  [打印]
  核心提示: 从战略角度讲,O2O印证了一个模式:制造模型后快速的复制。从这点上来看爱空间做的可圈可点,从圈群的运营,到线下的把控,再到品牌的延伸和推广,基本跑出了一条比较可行的套路。

  杀出去

  首先笔者很推崇体验店的模式,同时也很推崇合伙人的模式。但同样的笔者在短期内会担忧毛利率是否可以支撑的这个只要有量就不怕的无解问题,所以笔者在认为这个城市没有体验店的情况下,也并非没有突破的可能。因此首先要了解你的用户是怎么来的,你需要什么人去接触你的用户。我认为前期的方式会比想象的更为粗暴,但与传统的家装公司不同,这个杀出去的地面推广更多的并不是买单,而是通过相互的见面和了解收集用户需求,沉淀在线上的平台上去做深度的沟通。那么获取渠道从哪里来?我想这是需要探索的,一方面通过电话来进行非骚扰性的沟通(添加微信等)一方面通过固定地域的活动,传单,成本控制下的派送等方式聚集刚需用户到你需要沉淀的平台来,甚至到每个人的手中去。这也就变成了数据是次要的,而精准变得非常的重要。如果做到这一点,配合标准的形象,标准的服务,标准的沟通体系,首先打通用户和品牌的首要边界,积累这批量变的用户,那么未来将引发的是质的变化。

  到店来

  针对到店服务这方面其实爱空间一直做的不错,这也是他们在跑通这套线下体系中比较完备的一步,从管家的整体服务到后续的衔接,至少在这个环节上可以看出一个拥有互联网基因的产品应有的样子,在这里就不细说了。

  4)线上线下结合,逐渐打造入口

  这是笔者比较着重要讲的一部分,如何做好线上线下的结合。而这部分笔者可能会更加主观的去聊到其中的一些问题和考量。曾经笔者遇到过这样的一个线上推广方式“设计一个H5游戏,类似超人飞翔躲避障碍物的游戏,看谁拿到最高分谁就可以排名靠前”这个游戏的设计初衷也正是当时雾霾问题比较热点,但最终也只有聊聊几十人玩。我们不难看出这里面的问题,首先这是一个热点事件,如果运用好的媒介资源强推一波可能会收到一定的效果。其次这又是一个错误的游戏,整个游戏中除了印有品牌LOGO衣物的超人,以及后续告诉用户你要下载,不然不可以玩之外你看不到任何有关用户的需求。即这个H5虽然酷炫,但并未打动待装修用户的诉求啊?那做这个的意义在于哪里呢。这是很多企业都会犯的一个致命性错误,我认为这在市场运营上是致命的,并不是说这款游戏如何,而是并未真正了解用户需求这件事是致命的。

  所以找到正确的线上线下结合的方式和方法是更加急迫和重要的,我觉得无外乎三个层面。其一,在增长层面。即如何通过现有地面增长的用户创造用户的二次传播和影响,一方面体现在娱乐性和专业性上增加地面用户的产品认知,另一方面通过行之有效的形式促进他们的二次传播,影响更多同期装修的用户最终加入到增长范围中来。其二,在产品层面上。线上运营和产品是集合的,而开发可以独立于整体之外作为技术支撑,而运营和产品团队一定在根据用户需求调整自己的整体产品构架和逻辑,让产品在地面的应用上以及增长部队的推广下产生量变的过程里拥有更好的体验,以及解决用户在这个阶段的需求为根基的开发延展。其三,在内容层面。内容作为运营的一部分其实应该整体在运营中,但是因为其更多的交互性和粘性笔者认为内容这部分所承载的更多是在产品透明化中产生的贡献,成为地面部队以及增长部门最重要的弹药库,而这些人更多的是去接触用户,接触施工中施工后的用户,去影响新用户的用户决策。这三点是作为互联网家装产品必要考虑的问题,也是解决目前技术壁垒中地面壁垒之外的有一个突破。

关键词: 装修 家装 粉丝经济 o2o
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[责任编辑:李胜军]
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